Les Origines:
Créée le 23 septembre 1889, Nintendo se nomme d'abord Nintendo Koppaï (en français « Laissons les dieux en décider » ou bien «nous faisons de notre mieux et nous attendons les résultats») et il ne s'agit que d'une petite entreprise artisanale que Fusajiro Yamauchi a créée pour vendre des cartes à jouer, les Hanafudas, qu'il avait inventées et fabriquées lui-même. Elle est rapidement devenue leader du marché des cartes à jouer au Japon.
Fusajiro prendra sa retraite en 1929 et cédera sa place à son gendre, Sekiryo Yamauchi (Originellement Sekiryo Kaneda, il adopta le nom de Yamauchi suite à la demande de Fusajiro). En 1947, Sekiryo crée une nouvelle société, Marufuku Co. Ltd (rebaptisée Nintendo Karuta Co. Ltd. en 1951) dans le but de distribuer les Hanafudas à l'étranger.
La société sera rebaptisée trois fois : Yamauchi Nintendo & Co. en 1933, Nintendo Playing Cards Co. Ltd en 1951 et enfin Nintendo Co. Ltd en 1962.
Il faudra attendre 1949 et l'arrivée de Hiroshi Yamauchi, le petit fils de Sekiryo Yamauchi, (et qui sera président de Nintendo jusqu'en 2002) pour voir les activités de la société se diversifier concrètement. Par exemple on l'a vue se développer dans le marché des portions de riz individuelles, la gestion de compagnies de taxis et même propriétaire d'une maison close, activités anecdotiques. Et c'est grâce à un contrat signé avec Disney en 1959 que la société prend une envergure internationale et entre en bourse en 1962, sous le nom de Nintendo Co. Ltd.
En 1969 est créé le département Games dirigé par un nouveau venu dans l'entreprise, Gunpei Yokoi. Le premier jouet de ce dernier se nomme Ultra Hand et se vendra à 1,2 millions d'exemplaires. Par la suite Nintendo lancera d'autres jouets avec plus ou moins de succès.
Le début de l'ère vidéoludique:
C'est au début des années 1970 que Nintendo se tourne vers le marché naissant des jeux vidéo. En plus de créer des jeux pour les bornes d'arcades, Nintendo collabore avec Magnavox à la création de l'Odyssey, la première console de salon multi-jeux de l'histoire (1972).
La première console créée par Nintendo voit le jour en 1977. Elle se nomme Color TV Game 6 (plusieurs variantes lui succéderont, la Color TV Game 15, la Color TV Game Racing 112, la Color TV Game Block Kuzushi et la Computer TV Game) fonctionnant à piles pour la première version, une seconde version avec adaptateur secteur arrivera deux mois plus tard. Les microprocesseurs, trop chers à fabriquer pour Nintendo, viennent de la société Mitsubishi. Cette console connaîtra le succès et incitera Nintendo à poursuivre dans ce domaine.
En 1980, Nintendo sort les Game & Watch créés par Gunpei Yokoi. Ces petits jeux électroniques, qui tiennent dans la poche, connurent un très grand succès à travers le monde, à noter que de nos jours certaines versions de G&W très recherchées atteignent des prix avoisinant les 500 euros. C'est de ces jeux électroniques (avec un écran à cristaux liquides) que sont issus les plus emblématiques personnages de Nintendo (Mario Bros et Donkey Kong). C'est la même année que le premier jeu de Shigeru Miyamoto, Donkey Kong sort sur bornes d'arcade. Gunpei Yokoi, créateur du jeu Metroid, est aussi l'inventeur de la croix directionelle qui depuis 1980 bénéficie d'un brevet d'étude appartenant à la firme Nintendo.![]()
Forte de ces succès, Nintendo crée Nintendo of America, sa filiale américaine dont le siège social est situé à New York, en 1982. Dans la même veine, Nintendo of America ouvre, dans la même année, un quartier général subsidiaire à Seattle (Redmond, Washington).
En 1983, un nouveau centre est construit à Uji City afin d'améliorer la production et favoriser l'expansion. Nintendo s'installe à Vancouver et bâtit un centre vidéoludique aux allures familiales. Au cours de la même année, le chiffre d'affaires de Nintendo of America atteint le plateau 10 millions de dollars. En juillet, Nintendo fait son entrée sur le premier marché boursier de Tōkyō.
La bombe Famicom:

En 1983, Nintendo sort la console Famicom (Family Computer) au Japon, et en 1985 aux États-Unis (1986 en Europe) sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES).
Au début des années 1980, la micro-informatique explose et le marché des consoles s'effondre pour la première fois de sa courte histoire. En effet, à l'époque, les micro-ordinateurs ne coûtent pas plus cher que les consoles tout en offrant plus de services. Seule la Famicom, grâce à son prix très compétitif, réussit à tirer son épingle du jeu. Et alors que Coleco fait faillite, que Mattel et MB s'écartent du marché et qu'Atari et Philips se recyclent dans l'informatique, Nintendo se retrouve ainsi sans aucun concurrent. Malgré la sortie, en 1986, de la console Master System de Sega, Nintendo règne en maître incontesté sur le marché des consoles. En effet, à cette époque, au Japon et aux États-Unis, un foyer sur trois était équipé d'une Famicom. C'est grâce à la qualité et au nombre important de jeux sortis que la Famicom s'impose, selon la tactique imposée par Hiroshi Yamauchi. En 1985, le très célèbre Super Mario Bros est mis en vente et sera le jeu le plus vendu au monde avec ses 40 millions d'exemplaires.
En 1986, Nintendo va lancer sur le marché japonais un périphérique révolutionnaire permettant de télécharger les jeux, le Famicom Disk System. C'est sur la NES que naîtront les plus grandes licences Nintendo tels que Metroid, la trilogie Super Mario Bros ou encore The Legend of Zelda dont le premier épisode sort en 1986. Le chef-d'œuvre créé par Shigeru Miyamoto se vend à plus de 6 millions d'exemplaires. Le marché se développe tellement qu'on assiste, en 1988, à une véritable pénurie de microprocesseurs chez Nintendo.
Le Game Boy : un succès foudroyant
Encore grâce au génie de Gunpei Yokoi, Nintendo enfonce le clou en sortant en 1989 la Game Boy. La sortie de la petite console portable de Nintendo est accompagnée du célèbre Tetris ; c'est un succès foudroyant. Cette console a su allier prix bas, grande autonomie et un catalogue de jeux aussi riche que varié. C'est un mariage dont a été incapable la Lynx d'Atari et la portable de NEC pourtant bien plus performantes, mais bien trop chères. Seule la GameGear de Sega aurait pu concurrencer sérieusement la Game Boy, mais sa faible autonomie lui a fait perdre le combat. À cette époque, tous les concurrents de la Game Boy étaient en couleurs, alors qu'elle ne disposait que d'un écran monochrome. Elle remporte un succès dès sa sortie et le gardera de nombreuses années grâce aux variantes Game Boy Pocket en 1996, (a noter également la sortie, exclusivement au Japon, début 1998 d'une version rétro-éclairée, la Game Boy Light) et Game Boy Color en 1998, jusqu'à être remplacée par la Game Boy Advance en 2001. Deux ans plus tard, une version améliorée nommée Game Boy Advance SP sortira, plus compacte et rétro-éclairée.
La Super Nintendo:
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C'est NEC avec sa PC-Engine (Turbo GrafX-16 aux USA) et surtout Sega avec sa Genesis (Megadrive en Europe), qui briseront la suprématie de Nintendo. Nintendo réplique en 1990 en sortant la Super Famicom (SNES aux États-Unis, Super-Nintendo en Europe). Et malgré un démarrage un peu difficile de la petite dernière de Nintendo, la firme fait toujours d'énormes bénéfices grâce aux ventes de consoles Famicom et de Game Boy. Super Mario Bros. 3 (sorti en 1991 sur Nes) est un rouleau compresseur qui se vend à 15 millions d'exemplaires.
Ce n'est qu'à partir de 1992 (date de sa sortie en Europe) et grâce à sa légère supériorité technique face à ses concurrentes (en particulier le Mode 7, qui permet de créer des jeux en pseudo 3D, comme F-Zero ou Super Mario Kart, et le nombre de couleurs affichées à l'écran), que la console finit par s'imposer.
Par la suite, le catalogue de la console va continuer de s'étoffer avec des jeux mythiques comme The Legend of Zelda: A link to the past, Super Metroid (dont le héros est une femme), Street Fighter II, la trilogie Donkey Kong Country (où les personnages sont modélisés en 3D, véritable révolution pour l'époque), Super Mario Kart ainsi que les séries de jeux de rôles Final Fantasy, Seiken Densetsu et Dragon Quest. La console explore même la 3D avec le chip graphique Super FX utilisé dans le mythique Star Fox (StarWing en Europe). À cette époque, Nintendo maîtrise encore 75% du marché des consoles de jeux vidéo. Super Mario World 2: Yoshi's Island en 1995 représente l'apogée des jeux Nintendo de cette génération. Toujours en 1995 et afin de booster les ventes face à une concurrence de plus en plus agressive, Nintendo va lancer un nouveau périphérique (uniquement au Japon) permettant, grâce à un adaptateur satellite, de télécharger des jeux sur sa console: le Satellaview. 1995 est aussi l'année où Nintendo va entrer dans le capital de Rareware la société à l'origine du développement de Donkey Kong Country.
En 1998 la console s'était vendue à plus de 49 millions d'exemplaires et une version relookée sort au Japon et aux États-Unis : la Super Nes Jr.
La difficile chute:
Ensuite vient une période creuse qui voit l'abandon du projet CD-ROM Super Nintendo Play Station (en 1994) en partenariat avec Sony (qui reprendra la machine à son compte et l'appellera tout simplement PlayStation) et le flop du Virtual Boy, une console expérimentale, jamais sortie en Europe, qui reprenait le concept de réalité virtuelle, en 1995.![]()
La Nintendo 64 ou N64 sort en 1996 au Japon et aux États-Unis et en 1997 en Europe. Cette console ultra puissante lors de son annonce en 1993 (sous le nom d'Ultra 64 et en partenariat avec Silicon Graphics) n'était plus aussi révolutionnaire en 1996, après deux ans de retard. Sans être un échec commercial, elle ne connaît pas le succès escompté, et le marché se voit dominé par Sony et sa PlayStation. La perte des parts de marché n'empêche toutefois pas la Nintendo 64 d'enchaîner les succès avec de nombreux jeux vendus à des millions d'exemplaires. Nintendo, principal éditeur de sa propre console, réalise ainsi des bénéfices exceptionnels. Super Mario 64, qui sort en même temps que la console, révolutionne le monde du jeu vidéo avec sa 3D superbe et sa maniabilité au stick analogique (la Nintendo 64 était la première console de l'histoire à être pourvue d'un stick analogique).
Toujours en 1996, Nintendo va se séparer de SquareSoft, qui lui avait apporté un énorme soutien avec ses nombreux RPGs. Un différent à propos du support cartouche de la N64 (que Square jugeait trop limité face aux CD-Roms) va aboutir à la volonté de Square de ne plus développer de jeux pour Nintendo mais exclusivement sur PlayStation, faisant ainsi perdre de nombreuses parts de marchés a Nintendo au profit de Sony.
En octobre 1997, un tragique évènement bouleverse Nintendo et ses fans: la mort de Gunpei Yokoi dans un accident de la route. Ce dernier avait quitté Nintendo deux ans plus tôt suite à l'échec du Virtual Boy.
C'est un petit jeu anodin, nommé Pocket Monster (Pokémon), sorti sur Game Boy en 1997, qui va relancer la firme. En effet, et contre toute attente, ce jeu connaît un succès planétaire et se place en tête des meilleures ventes de jeux, relançant du même coup les ventes de Game Boy, et faisant de la portable de Nintendo la console la plus vendue de l'histoire. Par la suite, des succès comme Mario Kart 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et GoldenEye, F-Zero X vont s'enchaîner et faire décoller les ventes de cette console (sans toutefois égaler celles de la PlayStation).
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Par la suite Nintendo lance le 64DD (DD pour Disk Drive) est une extension matérielle de la Nintendo 64 permettant d'effectuer des modifications dans les jeux tels que l'édition de niveaux, de personnages et permet aux éditeurs de jeux de distribuer des mises à jour via le réseau Randnet, grâce à la possibilité de stockage de données sur disque dur.
Ce dernier permet également d'augmenter la taille des jeux, bridée sur cartouche. D'abord annoncé en novembre 1995 par Hiroshi Yamauchi, le périphérique a été maintes fois repoussé pour finalement sortir le 11 décembre 1999, au Japon seulement. Il fut un échec commercial, peu de jeux étant sortis sur cette plateforme qui fut abandonnée un an plus tard. Parmi les titres prévus sur le support 64DD, on peut citer Star Fox Adventures, The Legend of Zelda : Majora's Mask, The Legend of Zelda : Ocarina of Time Master Quest, Fire Emblem 64, Mother 3, Paper Mario, Oriental Blue entre autres.
Les relèves : Game Boy Advance et Game Cube:
En juin 2001, Nintendo sort la remplaçante de la Game Boy (âgée de 13 ans, bien qu'ayant connu 3 évolutions; le Game Boy Pocket en 1996, le Game Boy Light et le Game Boy Color en 1998), le Game Boy Advance.
Cette console portable, plus puissante que la Super Famicom, crée un véritable engouement, tant chez les joueurs que chez les développeurs. Le 28 mars 2003, Nintendo sort la Game Boy Advance SP. Même puissance mais design différent : la console est repliable, l'écran rétro-éclairé et les piles sont remplacées par une batterie. À noter : une nouvelle version améliorée de l'éclairage en 2005.
Fin 2005 au Japon et aux États-Unis, Nintendo lance une troisième version du Game Boy Advance, le Game Boy Micro avec un écran rétro-éclairé et une coque amovible de décoration; trois coques sont fournies avec la console. L'écran est de meilleure qualité que ceux des versions précédentes du Game Boy Advance. Sa petite taille, plus petite de face qu'une carte de crédit, attire une nouvelle clientèle plus âgée. Cette console se vend assez bien, même si elle n'est que légèrement moins coûteuse que la Nintendo DS qui offre une compatibilité avec le même catalogue de jeu.
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Fin 2001, Nintendo sort au Japon et aux États-Unis le GameCube (autrefois nommée Dolphin), créé pour concurrencer la Dreamcast de Sega, la PlayStation 2 de Sony et la Xbox de Microsoft, la nouvelle console 128-bits de Nintendo a bien des atouts. C'est la première console de Nintendo à délaisser les cartouches pour un format de stockage sur Mini-DVD. En plus de sa grande puissance, le GameCube débarque avec un catalogue mêlant les classiques de la marque, comme Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee et des titres innovants tels que Pikmin ou Animal Crossing. Nintendo a également signé un accord d'exclusivité, perdu par la suite, avec Capcom pour sa série Resident Evil dont l'épisode 4 qui sort en 2005 obtient un franc succès critique et commercial.
En 2002, la console est dispo dans toute l'Europe, et Hiroshi Yamauchi quitte la présidence de Nintendo après plus de 50 ans passés à sa tête ! Son successeur est Satoru Iwata. C'est également en 2002 que Nintendo va se séparer de Rareware, rachetée par Microsoft.
La carrière de la Game Cube s'achève fin 2006 avec la sortie d'un des meilleurs jeux d'aventure tout support confondu :Zelda Twilight Princess !
Comment Nintendo recréa le jeu vidéo:
Fin 2004 au Japon et aux États-Unis d'Amérique, début 2005 en Europe, Nintendo lance cette nouvelle console portable équipée de plusieurs fonctions jusque là inédites dans le domaine du jeu vidéo portable, telles que l'utilisation de deux écrans rétro éclairés simultanément dont un tactile, d'une connexion internet-joueurs wifi et d'un microphone intégré. Avec un son stéréo ou Surround (suivant l'utilisation d'un casque), la rétro-compatibilité avec les titres du Game Boy Advance, d'une mise en veille automatique et d'un agrément incroyable, la Nintendo DS est un vif succès.
En novembre 2005, Nintendo lance son nouveau système de jeu en ligne : le Nintendo Wifi Connection. Rapide, simple, sûr et gratuit ce système connaît un vif succès en partie grâce à Mario Kart DS qui sort au même moment. Ce système sera également compatible avec la console Wii.Début janvier 2006, Nintendo annonce avoir écoulé 13 millions de DS dans le monde depuis son lancement à l'échelle mondiale jusqu'à la fin décembre 2005. Un chiffre conséquent suivi par des ventes de jeux excellentes dépassant le million pour des titres tels que Nintendogs, Animal Crossing: Wild World, Mario Kart DS, Metroid Prime Hunters, Nintendo DS Brain Training, etc.
Toujours fin janvier 2006, Nintendo annonce une version relookée de la Nintendo DS dans un style assez proche de la Nintendo Wii (nom de code Revolution). Nommée Nintendo DS Lite, elle est sortie le 2 mars 2006 au Japon pour le prix de 16 800 yens (environ 118 Euros), le 11 juin en Amérique du Nord pour le prix de 149$CAD et enfin en Europe le 23 juin 2006 pour le prix de 149,99€. La Nintendo DS Lite est plus légère que l'originale (218g contre 275 pour l'originale) mais aussi plus petite : ses dimensions ayant été réduites (133 × 74 × 22 contre 149 × 85 × 29) et il est possible de gérer la luminosité de l'écran avec 4 niveaux d'éclairage. Pour de nombreux joueurs, il s'agit de la console inaugurale de New Super Mario Bros. (un certain mélange de tous les épisodes en un seul nouveau jeu). Ce jeu s'est vendu à 900 000 d'exemplaires dans les 4 premiers jours de sa sortie.
Début mars 2006, la barre des 1 millions de joueurs uniques sur la Nintendo Wi-Fi Connection est dépassée et Nintendo se fait un nom dans le domaine du jeu vidéo online par la même occasion. La barre des 2 millions de joueurs est franchie en août 2006.
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La Wii est la réponse de Nintendo face à la X Box 360 et la Playstation 3, malgré sa faible infériorité technique, elle compense par un game play inédit qui offre une nouvelle immersion vidéoludique.
Sorti le 8 décembre 2006, elle propose un système de jeu en ligne comme celui qui a vu le jour sur la Nintendo DS en novembre 2005. Ce système on-line (le WiiConnect24) est entièrement gratuit. Elle offre une compatibilité avec les jeux de la Nintendo GameCube. De plus, elle permet, grâce à la Virtual Console, d'avoir accès aux jeux NES, Super Nintendo et Nintendo 64, par la voie du téléchargement mais aussi ceux de la Megadrive de Sega , de la TurboGrafx-16, le MSX, le Commodore 64, et de la PC-Engine d'Hudson. La manette, appelée Wiimote, est totalement inédite. Elle a été présentée au Tokyo Game Show de 2005 pour la première fois. Elle se présente sous la forme d'une télécommande. C'est un engin de pointage qui détecte les mouvements. Cette manette peut interpréter les déplacements diagonaux, d'éloignement et de rapprochement, ainsi que les rotations. Depuis l'E3 2006, elle contient aussi un haut-parleur et un vibreur. Ici, deux capteurs fixes sous la forme de tiges de 30 cm jouent le rôle de référentiels. Des extensions peuvent être attachées à la manette, comme un joystick (appelé « nunchuk », qui détecte aussi les mouvements) et qui est vendu avec la console. Il constitue un avantage pour les jeux de tir subjectif tels que Metroid Prime 3: Corruption, les jeux d'épées (The Legend of Zelda: Twilight Princess, Red Steel) et de combats.
(la plupart des paragraphes sont un copier/coller de Wikipédia)






Premièrement, l'objet devait être puissant. Les joueurs rêvent continuellement de nouvelles expériences de jeu et seule une machine au top de la technologie pouvait, selon Microsoft, répondre à de telles attentes de nouveautés vidéoludiques. C'est pourquoi Microsoft a fait un pari sur l'avenir en dotant sa plateforme de jeux de composants très performants. Le processeur, développé conjointement avec IBM est un Power PC tri-cores cadencés à 3,2 GHz chacun. Outre le processeur, la machine embarque une solution graphique développée par ATI cadencée à 500 MHz intégrant 10 Mo de DRAM et comportant 48 pipelines. Côté mémoire, le monstre XBox 360 est doté de 512 Mo de DDR3 RAM cadencée à 700 Mhz. Pour ceux que ces chiffres effraieraient à la lecture, sachez simplement que la console XBox 360 est à ce jour la console de salon la plus puissante du marché, des dizaines de fois plus puissante que la XBox première du nom qui était encore jusqu'à aujourd'hui la console de salon la plus puissante, c'est dire. Pour conclure sur ces élucubrations techniques, le coup de grâce donné par Microsoft nous annonce que la puissance de la virgule flottante théorique est de l'ordre du Teraflop. Une puissance de calcul qui devrait porter ses fruits grâce au travail des développeurs pour donner des jeux criants de réalisme, capables d'immerger les joueurs dans un monde virtuel et ludique encore inconnus. Ca laisse rêveur n'est-ce pas ? Il faut savoir, à titre d'exemple, que les kits de développement actuellement détenus pas les éditeurs ne leurs permettent pas d'exploiter entièrement les ressources de la console et que ceux-ci ont besoin d'un temps d'adaptation pour apprendre à optimiser leurs productions. Ainsi, les jeux du line-up (ceux disponibles à la sortie de la machine) n'utilisent qu'une petite partie des performances dont est capable la XBox 360.
Deuxièmement, l'objet devait permettre de communiquer. La communication, en voilà un terme important lorsque l'on parle de nouvelles technologies et de Next Gen. Microsoft l'a bien assimilé, la communication est aujourd'hui omniprésente dans notre quotidien, nous répondons presque tous au leitmotiv de la communication à tout prix. Où que l'on soit, on souhaite pouvoir rentrer en contact avec nos amis, recevoir ses e-mails, chatter ou téléphoner. C'est pourquoi Microsoft a mis un point d'honneur à développer considérablement les fonctions communicantes de sa console via sa plateforme XBox Live. Ainsi, chaque possesseur de XBox 360 se verra attribué un Gamer Tag, autrement dit, une fiche d'identité de joueur. Grâce à ce Gamer Tag le joueur peut dialoguer, échanger et jouer contre d'autres joueurs du monde entier et ce 24h/24. Il peut laisser des messages écrits, audio et bientôt vidéo à ses amis, les retrouver pour des parties en ligne de ses jeux favoris et ainsi rester constamment en contact avec une communauté d'environ 2 Millions de joueurs. Autrement dit, la Next Gen passera inévitablement par le jeu en ligne sur le réseau des réseau : Internet. Jusqu'ici, le jeu en ligne était surtout populaire sur PC, sachant que les joueurs PC disposent pratiquement tous d'une connexion Internet. Le défi pour Microsoft, et ses concurrents, est donc d'habituer les joueurs consoles à jouer en ligne. Car c'est vrai que jouer tout seul dans son coin c'est bien, mais goûter aux joies du jeu en ligne c'est également très intéressant. Quand on jette un bref coup d'œil au taux d'équipement en connexions Internet des gens qui s'intéressent de près ou de loin à la technologie, les consoles Next Gen n'auront semble-t-il pas de mal à se faire une place sur ce marché. Microsoft semble d'ailleurs se satisfaire des résultats d'audience du Xbox Live avec sa première console et est bien décidé à exploser le score grâce au XBox Live 2 et à la XBox 360.
Troisièmement, les joueurs ont exprimé attendre de leur console qu'elle soit esthétique et personnalisable. En effet, quand on connaît la volonté pour Microsoft d'imposer son système au cœur des salons des joueurs en leur offrant une véritable interface de Media Center, le design de la console devenait un des points essentiels de son développement. Qui voudrait d'une console aussi moche que la première XBox trônant dans son meuble TV, au milieu du salon ? Personne évidemment. Microsoft à donc tenté le tout pour le tout en dotant sa console d'un design qui a su séduire la rédaction de Gamebe. Nous n'aurons pas la prétention de juger la chose d'un point de vue du design, tous les goûts étant dans la nature, mais force est de constater que l'objet en lui-même est joli. Doté de lignes épurées, d'une simplicité marquante et d'une esthétique générale très tendance, la console ne pourra que satisfaire le joueur désireux de posséder une belle console. Et comme les attentes des joueurs étaient à la personnalisation, Microsoft a doté sa console de façades interchangeables, à la manière des téléphones portables, histoire d'offrir le choix des armes à son possesseur. Une initiative plus futile que fonctionnelle qui permet juste de constater le jusqu'auboutisme de Microsoft. Puisque l'on parle ici de design, d'intégration de l'objet dans son espace vital et Tutti Quanti, il est temps pour nous de parler nuisances sonores. Véritable fer de lance des amateurs de PC, les nuisances sonores de nos appareils technologiques avaient jusque là pratiquement échappés aux amateurs de jeux sur console. Mais avec l'arrivée de plateformes de jeu aussi puissantes, les systèmes de refroidissement évoluent et gagnent en décibels. La XBox 360 est donc plutôt bruyante pour une console de salon et elle se fera entendre dans des atmosphères peu sonores. Evidemment, le son des jeux ou de la musique couvriront facilement ces nuisances, mais l'on se doit de signaler ce ronronnement qui peut parfois faire peur quand on veut se servir de sa XBox 360 comme d'un Media Center.
En parlant de Media Center, attaquons-nous justement à la dernière attente à laquelle a souhaité répondre Microsoft, celle de l'accès au multimédia au sens large du terme. Comment arriver à combler les attentes des joueurs dans un domaine qui ne cesse d'évoluer ? En faisant des choix judicieux au niveau des technologies mises en place, tout simplement. Ainsi, Microsoft a choisi de doter sa console d'une puissance de calcul impressionnante comme on a pu le voir plus haut. Pourtant, la XBox 360 devra se satisfaire d'un simple lecteur de DVD quand Sony et sa PS3 on fait le pari du Blu-Ray, ce disque de très haute capacité. En terme de convergence numérique, Microsoft a fait le choix (judicieux ou non) de transformer sa plateforme de jeu en véritable Media Center. Derrière ce terme galvaudé se cache en fait la possibilité pour la console de lire en streaming le contenu photo, audio et vidéo contenu sur les autres ordinateurs d'un réseau domestique (connexion par câble RJ45 ou via le module Wifi vendu séparément). Ainsi, si vous venez de télécharger via Itunes le dernière album des Forbans (pas mal l'exemple) sur votre PC de bureau, vous pourrez dans la foulée le lire directement à partir de la XBox 360 sur votre téléviseur, ou vos enceintes si votre console est reliée à votre ampli. Idem pour les photos de vacances et les fichiers vidéo. Des fonctionnalités intéressantes, d'autant plus qu'elles sont couplées à une connectique haute définition. A l'heure ou même les lecteur numérique les plus développés peinent à offrir une connectique haute définition complète, la XBox 360 fait le choix d'entrer directement dans l'air du tout numérique. Sortie composantes HD pour les écrans haute définition, jeux compatibles 720p / 1080i pour un rendu parfait de l'image et gestion du son en Dolby Surround 5.1 pour le plaisir des oreilles, bref, la XBox 360 ne fait pas les choses à moitié et profite de sa puissance pour proposer des équipements qui devraient devenir standards dans les années à venir. Evidemment, tout ce matériel reste compatible avec nos bons vieux écrans cathodiques et nous reviendrons sur les différences d'affichage lorsque nous donnerons notre avis sur la console un peu plus loin. Pour conclure, on peut juste dire que la XBox 360 sera la première plateforme à diffuser réellement du contenu haute définition sur les écrans LCD qui affichent une compatibilité HD...