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Nintendo  (Consoles) posté le mardi 26 décembre 2006 01:08

Les Origines: 

Créée le 23 septembre 1889, Nintendo se nomme d'abord Nintendo Koppaï (en français « Laissons les dieux en décider » ou bien «nous faisons de notre mieux et nous attendons les résultats») et il ne s'agit que d'une petite entreprise artisanale que Fusajiro Yamauchi a créée pour vendre des cartes à jouer, les Hanafudas, qu'il avait inventées et fabriquées lui-même. Elle est rapidement devenue leader du marché des cartes à jouer au Japon.

Fusajiro prendra sa retraite en 1929 et cédera sa place à son gendre, Sekiryo Yamauchi (Originellement Sekiryo Kaneda, il adopta le nom de Yamauchi suite à la demande de Fusajiro). En 1947, Sekiryo crée une nouvelle société, Marufuku Co. Ltd (rebaptisée Nintendo Karuta Co. Ltd. en 1951) dans le but de distribuer les Hanafudas à l'étranger.

La société sera rebaptisée trois fois : Yamauchi Nintendo & Co. en 1933, Nintendo Playing Cards Co. Ltd en 1951 et enfin Nintendo Co. Ltd en 1962.

Il faudra attendre 1949 et l'arrivée de Hiroshi Yamauchi, le petit fils de Sekiryo Yamauchi, (et qui sera président de Nintendo jusqu'en 2002) pour voir les activités de la société se diversifier concrètement. Par exemple on l'a vue se développer dans le marché des portions de riz individuelles, la gestion de compagnies de taxis et même propriétaire d'une maison close, activités anecdotiques. Et c'est grâce à un contrat signé avec Disney en 1959 que la société prend une envergure internationale et entre en bourse en 1962, sous le nom de Nintendo Co. Ltd.

En 1969 est créé le département Games dirigé par un nouveau venu dans l'entreprise, Gunpei Yokoi. Le premier jouet de ce dernier se nomme Ultra Hand et se vendra à 1,2 millions d'exemplaires. Par la suite Nintendo lancera d'autres jouets avec plus ou moins de succès.

Le début de l'ère vidéoludique:

C'est au début des années 1970 que Nintendo se tourne vers le marché naissant des jeux vidéo. En plus de créer des jeux pour les bornes d'arcades, Nintendo collabore avec Magnavox à la création de l'Odyssey, la première console de salon multi-jeux de l'histoire (1972).

La première console créée par Nintendo voit le jour en 1977. Elle se nomme Color TV Game 6 (plusieurs variantes lui succéderont, la Color TV Game 15, la Color TV Game Racing 112, la Color TV Game Block Kuzushi et la Computer TV Game) fonctionnant à piles pour la première version, une seconde version avec adaptateur secteur arrivera deux mois plus tard. Les microprocesseurs, trop chers à fabriquer pour Nintendo, viennent de la société Mitsubishi. Cette console connaîtra le succès et incitera Nintendo à poursuivre dans ce domaine.

En 1980, Nintendo sort les Game & Watch créés par Gunpei Yokoi. Ces petits jeux électroniques, qui tiennent dans la poche, connurent un très grand succès à travers le monde, à noter que de nos jours certaines versions de G&W très recherchées atteignent des prix avoisinant les 500 euros. C'est de ces jeux électroniques (avec un écran à cristaux liquides) que sont issus les plus emblématiques personnages de Nintendo (Mario Bros et Donkey Kong). C'est la même année que le premier jeu de Shigeru Miyamoto, Donkey Kong sort sur bornes d'arcade. Gunpei Yokoi, créateur du jeu Metroid, est aussi l'inventeur de la croix directionelle qui depuis 1980 bénéficie d'un brevet d'étude appartenant à la firme Nintendo.

Forte de ces succès, Nintendo crée Nintendo of America, sa filiale américaine dont le siège social est situé à New York, en 1982. Dans la même veine, Nintendo of America ouvre, dans la même année, un quartier général subsidiaire à Seattle (Redmond, Washington).

En 1983, un nouveau centre est construit à Uji City afin d'améliorer la production et favoriser l'expansion. Nintendo s'installe à Vancouver et bâtit un centre vidéoludique aux allures familiales. Au cours de la même année, le chiffre d'affaires de Nintendo of America atteint le plateau 10 millions de dollars. En juillet, Nintendo fait son entrée sur le premier marché boursier de Tōkyō.

La bombe Famicom:

En 1983, Nintendo sort la console Famicom (Family Computer) au Japon, et en 1985 aux États-Unis (1986 en Europe) sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES).

Au début des années 1980, la micro-informatique explose et le marché des consoles s'effondre pour la première fois de sa courte histoire. En effet, à l'époque, les micro-ordinateurs ne coûtent pas plus cher que les consoles tout en offrant plus de services. Seule la Famicom, grâce à son prix très compétitif, réussit à tirer son épingle du jeu. Et alors que Coleco fait faillite, que Mattel et MB s'écartent du marché et qu'Atari et Philips se recyclent dans l'informatique, Nintendo se retrouve ainsi sans aucun concurrent. Malgré la sortie, en 1986, de la console Master System de Sega, Nintendo règne en maître incontesté sur le marché des consoles. En effet, à cette époque, au Japon et aux États-Unis, un foyer sur trois était équipé d'une Famicom. C'est grâce à la qualité et au nombre important de jeux sortis que la Famicom s'impose, selon la tactique imposée par Hiroshi Yamauchi. En 1985, le très célèbre Super Mario Bros est mis en vente et sera le jeu le plus vendu au monde avec ses 40 millions d'exemplaires.

En 1986, Nintendo va lancer sur le marché japonais un périphérique révolutionnaire permettant de télécharger les jeux, le Famicom Disk System. C'est sur la NES que naîtront les plus grandes licences Nintendo tels que Metroid, la trilogie Super Mario Bros ou encore The Legend of Zelda dont le premier épisode sort en 1986. Le chef-d'œuvre créé par Shigeru Miyamoto se vend à plus de 6 millions d'exemplaires. Le marché se développe tellement qu'on assiste, en 1988, à une véritable pénurie de microprocesseurs chez Nintendo.

Le Game Boy : un succès foudroyant 

Encore grâce au génie de Gunpei Yokoi, Nintendo enfonce le clou en sortant en 1989 la Game Boy. La sortie de la petite console portable de Nintendo est accompagnée du célèbre Tetris ; c'est un succès foudroyant. Cette console a su allier prix bas, grande autonomie et un catalogue de jeux aussi riche que varié. C'est un mariage dont a été incapable la Lynx d'Atari et la portable de NEC pourtant bien plus performantes, mais bien trop chères. Seule la GameGear de Sega aurait pu concurrencer sérieusement la Game Boy, mais sa faible autonomie lui a fait perdre le combat. À cette époque, tous les concurrents de la Game Boy étaient en couleurs, alors qu'elle ne disposait que d'un écran monochrome. Elle remporte un succès dès sa sortie et le gardera de nombreuses années grâce aux variantes Game Boy Pocket en 1996, (a noter également la sortie, exclusivement au Japon, début 1998 d'une version rétro-éclairée, la Game Boy Light) et Game Boy Color en 1998, jusqu'à être remplacée par la Game Boy Advance en 2001. Deux ans plus tard, une version améliorée nommée Game Boy Advance SP sortira, plus compacte et rétro-éclairée.

La Super Nintendo:

C'est NEC avec sa PC-Engine (Turbo GrafX-16 aux USA) et surtout Sega avec sa Genesis (Megadrive en Europe), qui briseront la suprématie de Nintendo. Nintendo réplique en 1990 en sortant la Super Famicom (SNES aux États-Unis, Super-Nintendo en Europe). Et malgré un démarrage un peu difficile de la petite dernière de Nintendo, la firme fait toujours d'énormes bénéfices grâce aux ventes de consoles Famicom et de Game Boy. Super Mario Bros. 3 (sorti en 1991 sur Nes) est un rouleau compresseur qui se vend à 15 millions d'exemplaires.

Ce n'est qu'à partir de 1992 (date de sa sortie en Europe) et grâce à sa légère supériorité technique face à ses concurrentes (en particulier le Mode 7, qui permet de créer des jeux en pseudo 3D, comme F-Zero ou Super Mario Kart, et le nombre de couleurs affichées à l'écran), que la console finit par s'imposer.

Par la suite, le catalogue de la console va continuer de s'étoffer avec des jeux mythiques comme The Legend of Zelda: A link to the past, Super Metroid (dont le héros est une femme), Street Fighter II, la trilogie Donkey Kong Country (où les personnages sont modélisés en 3D, véritable révolution pour l'époque), Super Mario Kart ainsi que les séries de jeux de rôles Final Fantasy, Seiken Densetsu et Dragon Quest. La console explore même la 3D avec le chip graphique Super FX utilisé dans le mythique Star Fox (StarWing en Europe). À cette époque, Nintendo maîtrise encore 75% du marché des consoles de jeux vidéo. Super Mario World 2: Yoshi's Island en 1995 représente l'apogée des jeux Nintendo de cette génération. Toujours en 1995 et afin de booster les ventes face à une concurrence de plus en plus agressive, Nintendo va lancer un nouveau périphérique (uniquement au Japon) permettant, grâce à un adaptateur satellite, de télécharger des jeux sur sa console: le Satellaview. 1995 est aussi l'année où Nintendo va entrer dans le capital de Rareware la société à l'origine du développement de Donkey Kong Country.

En 1998 la console s'était vendue à plus de 49 millions d'exemplaires et une version relookée sort au Japon et aux États-Unis : la Super Nes Jr.

La difficile chute:

Ensuite vient une période creuse qui voit l'abandon du projet CD-ROM Super Nintendo Play Station (en 1994) en partenariat avec Sony (qui reprendra la machine à son compte et l'appellera tout simplement PlayStation) et le flop du Virtual Boy, une console expérimentale, jamais sortie en Europe, qui reprenait le concept de réalité virtuelle, en 1995.

La Nintendo 64 ou N64 sort en 1996 au Japon et aux États-Unis et en 1997 en Europe. Cette console ultra puissante lors de son annonce en 1993 (sous le nom d'Ultra 64 et en partenariat avec Silicon Graphics) n'était plus aussi révolutionnaire en 1996, après deux ans de retard. Sans être un échec commercial, elle ne connaît pas le succès escompté, et le marché se voit dominé par Sony et sa PlayStation. La perte des parts de marché n'empêche toutefois pas la Nintendo 64 d'enchaîner les succès avec de nombreux jeux vendus à des millions d'exemplaires. Nintendo, principal éditeur de sa propre console, réalise ainsi des bénéfices exceptionnels. Super Mario 64, qui sort en même temps que la console, révolutionne le monde du jeu vidéo avec sa 3D superbe et sa maniabilité au stick analogique (la Nintendo 64 était la première console de l'histoire à être pourvue d'un stick analogique).

Toujours en 1996, Nintendo va se séparer de SquareSoft, qui lui avait apporté un énorme soutien avec ses nombreux RPGs. Un différent à propos du support cartouche de la N64 (que Square jugeait trop limité face aux CD-Roms) va aboutir à la volonté de Square de ne plus développer de jeux pour Nintendo mais exclusivement sur PlayStation, faisant ainsi perdre de nombreuses parts de marchés a Nintendo au profit de Sony.

En octobre 1997, un tragique évènement bouleverse Nintendo et ses fans: la mort de Gunpei Yokoi dans un accident de la route. Ce dernier avait quitté Nintendo deux ans plus tôt suite à l'échec du Virtual Boy.

C'est un petit jeu anodin, nommé Pocket Monster (Pokémon), sorti sur Game Boy en 1997, qui va relancer la firme. En effet, et contre toute attente, ce jeu connaît un succès planétaire et se place en tête des meilleures ventes de jeux, relançant du même coup les ventes de Game Boy, et faisant de la portable de Nintendo la console la plus vendue de l'histoire.                                                                                                                                Par la suite, des succès comme Mario Kart 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et GoldenEye, F-Zero X vont s'enchaîner et faire décoller les ventes de cette console (sans toutefois égaler celles de la PlayStation).

Par la suite Nintendo lance le  64DD (DD pour Disk Drive) est une extension matérielle de la Nintendo 64 permettant d'effectuer des modifications dans les jeux tels que l'édition de niveaux, de personnages et permet aux éditeurs de jeux de distribuer des mises à jour via le réseau Randnet, grâce à la possibilité de stockage de données sur disque dur. Ce dernier permet également d'augmenter la taille des jeux, bridée sur cartouche. D'abord annoncé en novembre 1995 par Hiroshi Yamauchi, le périphérique a été maintes fois repoussé pour finalement sortir le 11 décembre 1999, au Japon seulement. Il fut un échec commercial, peu de jeux étant sortis sur cette plateforme qui fut abandonnée un an plus tard. Parmi les titres prévus sur le support 64DD, on peut citer Star Fox Adventures, The Legend of Zelda : Majora's Mask, The Legend of Zelda : Ocarina of Time Master Quest, Fire Emblem 64, Mother 3, Paper Mario, Oriental Blue entre autres.

Les relèves : Game Boy Advance et Game Cube:

En juin 2001, Nintendo sort la remplaçante de la Game Boy (âgée de 13 ans, bien qu'ayant connu 3 évolutions; le Game Boy Pocket en 1996, le Game Boy Light et le Game Boy Color en 1998), le Game Boy Advance.

 Cette console portable, plus puissante que la Super Famicom, crée un véritable engouement, tant chez les joueurs que chez les développeurs. Le 28 mars 2003, Nintendo sort la Game Boy Advance SP. Même puissance mais design différent : la console est repliable, l'écran rétro-éclairé et les piles sont remplacées par une batterie. À noter : une nouvelle version améliorée de l'éclairage en 2005.

Fin 2005 au Japon et aux États-Unis, Nintendo lance une troisième version du Game Boy Advance, le Game Boy Micro avec un écran rétro-éclairé et une coque amovible de décoration; trois coques sont fournies avec la console. L'écran est de meilleure qualité que ceux des versions précédentes du Game Boy Advance. Sa petite taille, plus petite de face qu'une carte de crédit, attire une nouvelle clientèle plus âgée. Cette console se vend assez bien, même si elle n'est que légèrement moins coûteuse que la Nintendo DS qui offre une compatibilité avec le même catalogue de jeu.

Fin 2001, Nintendo sort au Japon et aux États-Unis le GameCube (autrefois nommée Dolphin), créé pour concurrencer la Dreamcast de Sega, la PlayStation 2 de Sony et la Xbox de Microsoft, la nouvelle console 128-bits de Nintendo a bien des atouts. C'est la première console de Nintendo à délaisser les cartouches pour un format de stockage sur Mini-DVD. En plus de sa grande puissance, le GameCube débarque avec un catalogue mêlant les classiques de la marque, comme Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee et des titres innovants tels que Pikmin ou Animal Crossing. Nintendo a également signé un accord d'exclusivité, perdu par la suite, avec Capcom pour sa série Resident Evil dont l'épisode 4 qui sort en 2005 obtient un franc succès critique et commercial.

En 2002, la console est dispo dans toute l'Europe, et Hiroshi Yamauchi quitte la présidence de Nintendo après plus de 50 ans passés à sa tête ! Son successeur est Satoru Iwata. C'est également en 2002 que Nintendo va se séparer de Rareware, rachetée par Microsoft.

La carrière de la Game Cube s'achève fin 2006 avec la sortie d'un des meilleurs jeux d'aventure tout support confondu :Zelda Twilight Princess !

Comment Nintendo recréa le jeu vidéo:

Fin 2004 au Japon et aux États-Unis d'Amérique, début 2005 en Europe, Nintendo lance cette nouvelle console portable équipée de plusieurs fonctions jusque là inédites dans le domaine du jeu vidéo portable, telles que l'utilisation de deux écrans rétro éclairés simultanément dont un tactile, d'une connexion internet-joueurs wifi et d'un microphone intégré. Avec un son stéréo ou Surround (suivant l'utilisation d'un casque), la rétro-compatibilité avec les titres du Game Boy Advance, d'une mise en veille automatique et d'un agrément incroyable, la Nintendo DS est un vif succès.

En novembre 2005, Nintendo lance son nouveau système de jeu en ligne : le Nintendo Wifi Connection. Rapide, simple, sûr et gratuit ce système connaît un vif succès en partie grâce à Mario Kart DS qui sort au même moment. Ce système sera également compatible avec la console Wii.Début janvier 2006, Nintendo annonce avoir écoulé 13 millions de DS dans le monde depuis son lancement à l'échelle mondiale jusqu'à la fin décembre 2005. Un chiffre conséquent suivi par des ventes de jeux excellentes dépassant le million pour des titres tels que Nintendogs, Animal Crossing: Wild World, Mario Kart DS, Metroid Prime Hunters, Nintendo DS Brain Training, etc.

Nintendo DS Lite 

Toujours fin janvier 2006, Nintendo annonce une version relookée de la Nintendo DS dans un style assez proche de la Nintendo Wii (nom de code Revolution). Nommée Nintendo DS Lite, elle est sortie le 2 mars 2006 au Japon pour le prix de 16 800 yens (environ 118 Euros), le 11 juin en Amérique du Nord pour le prix de 149$CAD et enfin en Europe le 23 juin 2006 pour le prix de 149,99€. La Nintendo DS Lite est plus légère que l'originale (218g contre 275 pour l'originale) mais aussi plus petite : ses dimensions ayant été réduites (133 × 74 × 22 contre 149 × 85 × 29) et il est possible de gérer la luminosité de l'écran avec 4 niveaux d'éclairage. Pour de nombreux joueurs, il s'agit de la console inaugurale de New Super Mario Bros. (un certain mélange de tous les épisodes en un seul nouveau jeu). Ce jeu s'est vendu à 900 000 d'exemplaires dans les 4 premiers jours de sa sortie.

Début mars 2006, la barre des 1 millions de joueurs uniques sur la Nintendo Wi-Fi Connection est dépassée et Nintendo se fait un nom dans le domaine du jeu vidéo online par la même occasion. La barre des 2 millions de joueurs est franchie en août 2006.

La Wii est la réponse de Nintendo face à la X Box 360 et la Playstation 3, malgré sa faible infériorité technique, elle compense par un game play inédit qui offre une nouvelle immersion vidéoludique.

Sorti le 8 décembre 2006, elle propose un système de jeu en ligne comme celui qui a vu le jour sur la Nintendo DS en novembre 2005. Ce système on-line (le WiiConnect24) est entièrement gratuit. Elle offre une compatibilité avec les jeux de la Nintendo GameCube. De plus, elle permet, grâce à la Virtual Console, d'avoir accès aux jeux NES, Super Nintendo et Nintendo 64, par la voie du téléchargement mais aussi ceux de la Megadrive de Sega , de la TurboGrafx-16, le MSX, le Commodore 64, et de la PC-Engine d'Hudson. La manette, appelée Wiimote, est totalement inédite. Elle a été présentée au Tokyo Game Show de 2005 pour la première fois. Elle se présente sous la forme d'une télécommande. C'est un engin de pointage qui détecte les mouvements. Cette manette peut interpréter les déplacements diagonaux, d'éloignement et de rapprochement, ainsi que les rotations. Depuis l'E3 2006, elle contient aussi un haut-parleur et un vibreur. Ici, deux capteurs fixes sous la forme de tiges de 30 cm jouent le rôle de référentiels. Des extensions peuvent être attachées à la manette, comme un joystick (appelé « nunchuk », qui détecte aussi les mouvements) et qui est vendu avec la console. Il constitue un avantage pour les jeux de tir subjectif tels que Metroid Prime 3: Corruption, les jeux d'épées (The Legend of Zelda: Twilight Princess, Red Steel) et de combats.

(la plupart des paragraphes sont un copier/coller de Wikipédia)

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Sega  (Consoles) posté le mardi 26 décembre 2006 15:09

La société Rosen Enterprise est fondée au Japon en 1954 par David Rosen, un Américain. Elle est destinée à la création de machines de divertissement, notamment à destination des bases militaires américaines au Japon. En 1965, alors que Rosen décide d'agrandir son entreprise, il la renomme Service Game. Les employés japonais contractent le nom en Sega (pour SErvices GAmes) et ce nom est finalement gardé.

En 1966 est créé et commercialisé Periscope, premier jeu vidéo d'arcade (jeu en noir et blanc où il faut tirer des torpilles sur d'autres bateaux), qui est un grand succès au Japon. Sega fusionne avec la société Gulf&Western Industries.Suite au crash des jeux vidéos en 1983, Hayao Nakayama succède à David Rosen à la tête de Sega. David Rosen prend alors la tête de la filiale américaine.

Le jeu vidéo made in Sega :

La SG 1000, première console de Sega, sort en 1983. Sorti en 1984, la SC 3000 est la version micro-ordinateur de cette dernière, et les jeux des deux consoles sont compatibles (à condition toutefois d'avoir un clavier pour la SG 1000). La même année sort SG 1000 2, la version améliorée de la SG 1000.

Ces consoles eurent un succès restreint, principalement à cause de la présence sur le marché de la console NES de Nintendo.

Afin de concurencé cette dernière, la firme sort en 1986 la Master System, qui est un version new look de la Sega Mark III.  Elle a la particularité de posséder en plus du support cartouche pour les jeux, d'un lecteur de carte de jeux comparable aux Hucard de la coregraphx de NEC ou aux cartes de crédit actuelles.

La Mega Drive: LE succès de Sega

Sega sort en 1989 sa console à plus grand succès : la Megadrive, aussi connu sous le nom de Sega Genesis aux États-Unis. Cette console 16-bit fut originalement créée pour concurrencer la TurboGrafx 16, mais c'est finalement la nouvelle console lancée par Nintendo en 1990 qui se révéla sa plus grande concurrente, soit : la SuperFamicom, plus connue sous le nom de Super Nintendo Entertainment System ou SNES. Bien que le Sega Genesis fut lancé avant la SNES, Sega eût beaucoup de difficulté à surmonter la mainmise exercé par Nintendo dans le marché du jeu vidéo, qui au début des années 80 représentait 95% des parts de marché en Amérique du Nord et 92% des parts au Japon. En 1992, Sega vécu un moment historique en dépassant Nintendo pour la première fois avec 55% des parts de marché en Amérique du Nord et réussis même l'explois d'atteindre 65% de ces dites parts en 1993. Qui plus est, le succès du Genesis ne se limita pas qu'au marché Américain puisqu'il récolta aussi beaucoup de succès au Brésil, en Europe et en Australie, contrairement au marché japonais où il resta dans l'ombre de Nintendo.

En 1993, la Megadrive fut redessinée et relancée sous le nom de Megadrive II et "Sega Genesis 2". Malgré les efforts de Sega, Nintendo regagna une bonne partie de ses parts dès l'année suivante. Faisant chuter celles de Sega de 65% à seulement 35%. Finalement, en 1996, Sega arrêta la Sega Genesis pour se concentrer sur d'autres projets. Malgré tout, Majesco sortit en 1998 une version de la dite console intitulée "Sega Genesis 3".

La Game Gear:

La GameGear, sortie en 1990 en réponse à la Game Boy de Nintendo, est la première console portable de Sega. Elle était en fait la version portable de Master System, c'est pourquoi un supplément appelé "Master Gear" sortit pour permettre de jouer aux jeux Master System sur GameGear. Malgré ses capacités supérieures à celles de la Game Boy, elle fut un échec. L'une des raisons fut sa faible autonomie ( 2 heures pour 4 piles avec la GameGear contre 18 heures avec la Game Boy pour autant de piles ) par rapport à sa concurrente 30% moins chère, son plus fort coût et son écran de mauvaise qualité (quoiqu'il fût très grand).

Les bides des extensions:

Tout comme Nintendo en avait l'intention avec sa super Nintendo, Sega mis au point plusieurs extensions pour sa 16 bits afin d'en faire une console exeptionnelle. Mais la Mega Drive en avait elle réellement besoin?

Le Mega CD

Le Mega-CD est un supplément matériel à la Megadrive. Il permet à la console d'origine de jouer à des jeux sur CD. Grâce à cette extension, les jeux prennent une nouvelle dimension avec des musiques de qualité CD, des animations et des séquences vidéo. Malgré ses jeux particulièrement innovants comme les films intéractifs, le Mega-CD fut un échec commercial à cause de son prix trop élevé et de la qualité graphique décevante des jeux qui était dûe aux limitations techniques de la console.

La 32X:

La 32X est un supplément matériel à la Megadrive qui s'installe à la place d'une cartouche. Elle permet de passer la console d'origine de 16-bit à 32-bit. A l'origine, le projet était nommé Projet Jupiter et devait être une console à part entière prévue pour noël 1994. Mais devant l'incertitude commerciale - dûe à la sortie de la Saturn un an après au Japon - les responsables du projet (Sega of America) renommèrent le projet "Projet Mars" et s'orientèrent vers un addon pour la Megadrive. Au niveau des performances, la 32X déleste la Megadrive en calculant toute la partie 2D avec effets et la 3D, laissant à la console d'origine le seul calcul de la 2D simple, et améliore la qualité sonore des jeux. Malgré de nombreuses qualités, la 32X fut un échec commercial pour SEGA, entre autres à cause de son arrivée tardive sur le marché.

La Nomad: l'autre portable de Sega

Voici la seule et unique console portable 16 bits disponible sur le marché. Elle sortit en 1995, exclusivement en Amérique (et jamais au Japon) . Elle avait les mêmes capacités techniques que la Megadrive. Comme la GameGear, elle fut un échec, notamment en raison de son prix (180 dollars) et de sa faible autonomie, sans compter la tres forte domination du marché par la Game Boy de Nintendo.

La Saturn:

Fruit de deux ans de travail, cette console 32 bits subit la concurrence de la PlayStation, ayant un prix relativement élevé (450 euros à l'époque) mais bien plus facile à exploiter pour les programmeurs, et légèrement plus puissante pour la 2D ( Soit disant la console ultime pour la 2D ) . Elle connaît pourtant un certain succès au Japon, ou elle concurrence assez sérieusement la machine de Sony, grâce notamment aux nombreux jeux Sega adaptés de l'arcade, au succès naissant de la série Sakura Taisen, et au soutien d'éditeurs tels qu'Atlus ou Capcom.

La Dreamcast:

 

La Dreamcast est la première console 128 Bits commercialisée. Elle intègre un modem 56K pour les États-Unis et 33,6K ailleurs. Cela permet aux joueurs de s'affronter sur Internet et de pouvoir naviguer sur des sites web. Sega est devenu par la même occasion un fournisseur d'accès au prix d'une communication local.

Historique : Dès 1996 Sega déclare travailler sur un nouveau projet de console, connu alors sous le nom de Dural (empreinté à l'un des personnages de Virtua Fighter). Microsoft est choisi pour le système d'exploitation et Nec pour le processeur graphique. Deux nouveaux projets dérivés de Dural voient le jour : Blackbelt et Katana. Le premier est un projet japonais. En juillet 1997, Sega annule Blackbelt et Katana devient l'unique projet. En 1998, la Dreamcast arrive. Après une série d'essai et de prototype, ce sera un Power VR II de Nec pour le processeur graphique qui est retenu. Le 17 Novembre 1998, la Dreamcast sort au Japon, puis le 9 Septembre 1999, c'est au tour des États-Unis et enfin le 14 Octobre 1999 en Europe. Cette console a tout pour plaire, elle est puissante et fait figure de bombe face à la PlayStation et à la Nintendo 64. Mais Sony matraque la télévision de pub et Sega, qui n'a pas les moyens financiers de son concurrent, ne peut suivre. Finalement en mars 2001, la production de la Dreamcast est définitivement stoppée et Sega annonce par la même occasion l'abandon de la conception de consoles pour se consacrer uniquement aux jeux.

La console : La Console est issu d'une borne d'arcade Naomi. Le format utilisé pour les jeux est le GD-ROM fabriqué par Yamaha. Il s'agit d'un hybride entre le CD et le DVD d'une capacité de 1,2 Go et ne peut pas être reconnu par un PC. La Dreamcast lit les GD-ROM en 32X, d'où des temps de chargement relativement courts. De nombreux accessoires sont disponibles : La carte mémoire, le volant, les maracas, le tapis de danse, le pistolet, le kit vibration, le stick arcade ... La Dreamcast possède deux systèmes d'exploitation : Sega OS et Windows CE. Le premier, présent dans la console, est plus difficile à utiliser pour les programmeurs mais permet d'utiliser les capacités maximales du matériel. Le deuxième est quant à lui chargé directement depuis les GD-ROM des jeux en ayant besoin. Le fait que la console reconnaisse Windows CE permet d'adapter des jeux Pc sur Dreamcast assez rapidement. Grâce à windows CE, les émulateurs ont pu se développer rapidement, il est ainsi possible de jouer à la Megadrive où à la Master System ou encore à la Super Nes sur la 128 bits. La Dreamcast est considérée comme morte car plus aucun jeu ne devrait sortir dessus mais 2 jeux ont été édités au Japon récemment: Radilgy le 16 Février 2006 et Under Defeat le 23 Mars 2006 et ils ont connu un succès assez impressionnant pour une console qui n'est plus produite depuis 5 ans! La console a même été redistribuée pour l'occasion sous forme de packs contenant la console d'occasion remise à neuf et un des deux jeux. Les émulateurs, quant à eux, ont encore de beaux jours et de nombreux passionnés développent encore aujourd'hui des jeux gratuits pour la console.

Mais les sorties des Game Cube et Playstation 2 auront eu raison de la console de Sega. La firme se consacre alors au seul développement de jeux, en arcade mais aussi avec une forte ambition pour le PC. Au demeurant, elles sont consacre aussi à l'édition de jeux sur les consoles jadis "concurentes".

 

(La plupart des texte sont extrait de wikipedia)

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Sony  (Consoles) posté le mardi 26 décembre 2006 15:30

Sony est une énorme société regroupant tout un tas d'activités, surtout connu pour sa fabrication d'appareils audio/visuels de qualités, elle est aussi dans le domaine du cinéma (Columbia pictures), mais aussi extensions micro informatiuqes (mp3...) etc

Elle développe des jeux vidéo également, jusqu'au jour où elle décide de se mettre à sa propre création...

Les Origines de La Playstation:

Les premières conceptions de la PlayStation remontent à 1986. Nintendo a essayé de travailler sur le support du disque compact avec la Famicom, mais des problèmes sont survenus. Sa nature magnétique réinscriptible pouvait facilement être effacée (provoquant ainsi une baisse conséquente de la durabilité), et les disques allaient amener le danger du piratage. Conséquence, quand les détails du CDROM/XA (une extension du format CD-ROM qui combine des formats audio compressées, et des données visuelles, leur permettant d'y accéder simultanément) sont apparues, Nintendo fut intéressé. Le CDROM/XA était développé simultanément par Sony et Philips. Nintendo a demandé à Sony de développer un module additionnel pour CD-ROM, sous le nom de "SNES-CD". Un accord fut signé, et le travail commença. Le choix de Sony par Nintendo était dû à une personne : Ken Kutaragi, la personne qui allait bientôt être appelée "Le Père de la PlayStation", qui a vendu personnellement à Nintendo le processeur Sony SPC-700 qui permettait une synthèse du son ADPCM 8 canaux dans la Super Famicom/SNES, et cette dernière démontra des capacités audio révolutionnaires pour l'époque grâce à ce processeur. Sony a aussi planifié de développer une console sous son nom mais compatible avec Nintendo, un système de loisir permettant de jouer à la Super Nintendo avec les cartouches et avec un nouveau format CD que Sony veut créer. Ce sera le format utilisé dans les disques SNES-CD, permettant à Sony de s'intégrer au marché du jeu vidéo, au détriment de la domination de Nintendo.

En 1989, le SNES-CD devait être annoncé aux CES du mois de Juin. Cependant, quand Hiroshi Yamauchi a lu le contrat original de 1988 entre Sony et Nintendo, il a réalisé que l'accord passé donnait la possession à Sony des jeux sur le format SNES-CD. Yamauchi était furieux ; considérant le contrat totalement inacceptable, il a secrètement annulé tous les plans de l'association entre Sony et Nintendo pour le SNES-CD. En effet, au lieu d'annoncer leur association le jour du CES, Le président de Nintendo Howard Lincoln est monté sur la scène et révéla qu'ils étaient maintenant en partenariat avec Philips, et qu'il était prévu que tout le travail commun entre Nintendo et Sony allait être abandonné. Lincoln et Minoru Arakawa se sont rendus au siège de Philips en Europe et ont formé une alliance d'une nature totalement différente-une alliance qui donnerait le pouvoir total à Nintendo sur les machines de Philips.

L'annonce du CES fut un véritable choc. Non seulement c'était une énorme surprise (Sony avait juste décidé, la nuit précédente, le nom du projet commun sous la marque "Play Station"), mais cela a été vu dans le business communautaire japonais comme une trahison : une compagnie japonaise snobant une autre compagnie japonaise en faveur d'une firme européenne était absolument impensable.

Arpès l'effondrement du projet commun, Sony pensait stopper les recherches, mais finalement, la compagnie a décidé de réutiliser tout ce qu'ils ont fait en commun avec Nintendo pour faire une console à part entière. Cette décision de Nintendo a provoqué un procès pour rupture de contrat, à la cour fédérale des États-Unis, pour obtenir une interdiction de commercialiser la Play Station, parce que Nintendo avait les droits du nom. Le juge fédéral a finalement refusé l'interdiction. Donc, en Octobre 1991, le premier modèle de la nouvelle "Sony Play Station" a été révélé ; en théorie, seulement 200 de ces machines ont été produites.

A la fin de l'année 1992, Sony et Nintendo ont fait un accord pour que la "Sony Play Station" devrait avoir un port spécial pour les jeux SNES, mais Nintendo voulut garder les droits de ses jeux pour garder l'argent, et la SNES devrait continuer à utiliser le processeur sonore signé Sony. Cependant, à ce point-là, Sony a réalisé que la technologie de la SNES commençait à montrer ses limites, et la nouvelle génération de consoles allait voir le jour : les travaux ont commencé début 1993 pour retravailler le concept de la "Play Station" pour atteindre une nouvelle génération de logiciels et de matériel ; en conséquence, le port SNES fut retiré, l'espace entre les deux mots fut enlevé, et la PlayStation était née.

Un phénomène: la Playstation

La PlayStation fut lancée au Japon le 3 décembre 1994, le 9 septembre 1995 aux États-Unis, le 29 septembre 1995 en Europe, et l'Océanie en novembre 1995. En Amérique, Sony a profité d'un excellent lancement avec des titres de tous les genres comme Battle Arena Toshinden, Twisted Metal, Warhawk, Philosoma, Wipeout et Ridge Racer. Beaucoup de titres entre Sony et Namco au lancement ont donné lieu à des suites.

Prix de lancement aux États-Unis : 299 $ [1], un prix répété par son successeur.
Prix de lancement en France : 2099 FF (320).

La PlayStation était aussi capable de générer un intérêt avec des campagnes publicitaires uniques. Nombreuses furent les publicités du lancement étant remplies de contenu mystérieux ce qui fit que les joueurs cherchaient leur signification. La campagne la plus célèbre fut néanmoins la campagne "Enos Lives" (en français "Enos vit"), et les publicités "U R Not E" (en français "vous n'êtes pas E, et le "E" dans "U R Not E"était toujours coloré en rouge, pour symboliser le mot "ready", et le "Enos" voulait dire "ready Ninth Of September", en français "Prêt pour le 9 septembre", la date de sortie américaine). La publicité Enos peut également être lue avec le bruit phonétique du "E" anglais remplaçant le "y" anglais. On croit que ces publicités étaient une tentative de passer outre les soupçons du public et considérer Sony comme une entité inconnue et jamais vue sur le marché du jeu vidéo.

La PSone (aussi PSOne, PS one, ou PS1), lancée en 2000, est la PlayStation première du nom en plus petit (et redessinée). Elle est environ un tiers plus petite que sa grande sœur (38mm × 193 mm × 144 mm contre 45 mm × 260 mm × 185 mm). Elle est sortie en Septembre 2000. Sony a également sorti un écran LCD et un adaptateur allume-cigare pour utiliser la console en voiture. La PSOne est entièrement compatible avec les jeux de la PlayStation. La PlayStation est maintenant abregée sous les noms "PS1" ou "PSone", bien que certaines personnes l'appellent encore "PS" ou "PSX".

La Playstation 2 : LA machine la plus vendue

La PlayStation 2 (appelée aussi PS2) est la console de jeux vidéo de Sony qui a succédé à la PlayStation. Elle fut lancée le 4 mars 2000 au Japon (le 26 octobre 2000 en Amérique du Nord, le 24 novembre 2000 en Europe), et a connu un succès immédiat dès sa sortie (980 000 exemplaires vendus en 48 heures). Sa ludothèque comprend de nombreux titres, dont certaines licences connues qui ont fait sa renommée : Kingdom Hearts II Tekken 5, Gran Turismo 4, Final Fantasy X, Pro Evolution Soccer 5 , Grand Theft Auto III ou encore Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Depuis la sortie officielle de la Playstation 2 en mars 2000, 112 millions d'unités ont été vendues dans le monde (43 millions en Europe, 24 millions au Japon, et 45 millions de console aux Etats-unis) , ce qui est le record absolu de vente de console de salon et même de console portable, mais ce chiffre est susceptible d'augmenter, au vu des successives baisses de prix et du nombre considérable de titres proposés sur PS2. Un record d'autant plus incroyable que sous l'ère des 128 bits la PS2 était la console la plus inférieure techniquement, mais la publicité agressive de Sony et son catalogue incroyable auront été des arguments de ventes très efficaces.

La PSP:

La PlayStation Portable ou PSP est la première console de jeux vidéo portable de Sony.

Sortie le 12 décembre 2004 au Japon, et le 24 mars 2005 aux États-Unis et au Canada . Elle est disponible en Europe depuis le 1er septembre 2005. Son prix est de 250 € ou de 200 € pour la version « Value » dans la zone euro avec un jeu offert, de £179.99 en Grande-Bretagne, et de 399.- CHF en Suisse. Le « Giga pack » est sorti le 29 novembre dernier, au prix de 299,90 €, puis 279,90€ depuis février 2006, il est actuellement à 250€. Pour ce qui est du « Base Pack », il est vendu au prix de 199,99 €.

Cette console portable permet, en plus de jouer à des jeux, de regarder des films aux formats MP4 et AVC stockés sur un UMD ou une Memory Stick Pro Duo, d'écouter de la musique (au format MP3 ou Atrac3, à partir d'un UMD ou de la Memory Stick (et depuis la version 2.60 de la rom, les WMA non protégés), de visualiser des photos (format JPEG, BMP, PNG,...) ou encore de surfer sur internet par liaison Wi-Fi au moyen du navigateur intégré (de plus vous avez la possibilité de lire des flux RSS et podcast depuis la rom 2.60). Sony présente d'ailleurs la PSP comme le baladeur du XXIe siècle. La PSP se rapproche de sa consœur Nintendo DS mais ses fonctions multimédia font des deux machines des concurrentes indirectes. L'iPod d'Apple est un concurrent lui aussi indirect pour ses fonctions musicales et vidéo disponibles.

Sortie à la fin de l'année 2004 au Japon, elle marque un tournant dans l'histoire des consoles portables, car elle est la première console portable à proposer une qualité d'image et des capacités générales approchant celles de la PlayStation 2.

Elle possède par ailleurs une communauté de développeurs amateurs active qui lui permet d'étendre les limites d'exploitation de la console aux limites de la légalité. C'est pour cette raison que Sony propose régulièrement des mises à jour comblant les failles exploitées par les développeurs amateurs pour exécuter leurs programmes.

La Playstation 3

PlayStation 3 est la console de jeux vidéo de septième génération de Sony. Elle est sortie le 11 novembre 2006 au Japon et le 17 novembre 2006 en Amérique du Nord. Le lancement européen est prévu pour mars 2007[2]. Elle succède à la PlayStation 2 et vient concurrencer la Xbox 360 et la Wii.

Envisagée comme un centre de divertissement numérique, la PlayStation 3 est équipée en série du support haute définition Blu-Ray, d'un disque dur, d'un navigateur internet et d'une prise HDMI. La nouvelle manette, baptisée Sixaxis, embarque un système de détection de mouvement, offrant au joueur un type d'interaction original avec les jeux.

Le service en ligne de la console, le PlayStation Network, permet de jouer en réseau et donnent accès à divers contenus téléchargeables et services de communication.

Une vingtaine de titres sont prévus pour le lancement européen et plus d'une centaine sont actuellement en développement (voir la liste des jeux). La console est rétro-compatible avec le catalogue de jeux PlayStation et PlayStation 2.

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Microsoft  (Consoles) posté le mardi 26 décembre 2006 23:35

Microsoft firme largement connu pour son patron richissement célèbre: Bill Gates et son logicile phare Windows, décide en même temspq ue la fin de Sega de se lancer dans le jeu vidéo.

X BOX:

Le processeur principal est un Intel Pentium III à 733 MHz. Le fait que contrairement aux PC, le processeur soit statique (il ne peut être changé) a permis d'optimiser l'API de la console pour ce processeur en particulier.

La console est dotée de 64 Mo de mémoire vive unifiée (partagée par les différents composants) de technologie DDR. La mémoire unifiée permet aux développeurs de pouvoir choisir eux-mêmes la quantité de mémoire qu'ils veulent attribuer aux différentes parties de leur application (programme, son, image, vidéo, etc.). Généralement les consoles ont trois types de mémoire, chacune étant spécialisée dans un domaine.

Le processeur graphique est fabriqué par nVidia. Du nom de NV2a, ce processeur approche les capacités de la GeForce3 du même constructeur. Cette carte permet le Pixel Shading ainsi que le Vertex Shading, elle peut appliquer un Anti-aliasing, elle gère le Bump-mapping ou encore le Multi-texturing. Le système sonore est aussi fabriqué par nVidia. Il est capable de générer un son spatial (en « trois dimensions ») grâce aux technologies Dolby® Digital 5.1 et AC3.

Le DVD est le support principal des jeux de la Xbox. Cette dernière permet donc de lire des DVD si elle est équipée de l'adaptateur (se branchant dans un port manette libre) infrarouge et de la télécommande qui va avec. Il existe à ce jour quatre lecteurs différents (Phillips, Thomson, Samsung et LG-Hitachi.) et deux versions en plus du Samsung et du Phillips.

Des éléments nouveaux

Microsoft propose pour la première fois sur une console de jeux vidéo un disque dur intégré. D'autres consoles offraient déjà un disque dur, mais en tant qu'élément séparé. La capacité de ce disque dur pour la première version est de 8 ou 10 Go. Il permet notamment :

  • de sauvegarder un très grand nombre de parties,
  • d'y enregistrer des musiques pour pouvoir les écouter dans les jeux qui permettent cette option,
  • d'optimiser les chargements en utilisant comme mémoire tampon une partition du disque prévue à cet effet.
  • depuis la sortie du Xbox Live, le disque dur sert également à stocker les nombreux téléchargements possibles avec le Live.

Est aussi intégrée une carte réseau Ethernet qui permet de jouer en réseau et d'accéder à Internet. Le service de jeu en ligne s'appelle le Xbox Live et il permet de jouer et d'affronter d'autres joueurs sur Xbox dans le monde entier. Ce service est disponible depuis le 14 mars 2004 en Europe. Grâce à la carte réseau, il est également possible de connecter plusieurs Xbox entre elles, à condition qu'elles soient relativement proches les unes des autres, même sans posséder un abonnement Xbox Live.

Les périphériques

La Xbox est pourvue à l'origine de 4 ports pour autant de manettes. Ces ports manettes, ne sont ni plus ni moins que des ports USB 1 modifiés dans leur aspect et où peuvent se brancher des accessoires tel que des clefs USB ou des claviers (qui marchent avec une console non modifiée, mais seulement sur le menu de la console ou le jeu Phantasy Star Online pour ce qui concerne le clavier).

  • Les manettes, qui servent pour contrôler et jouer à un jeu.

(Les manettes de type « S », qui sont plus petites que celles de bases, sont maintenant incluses d'office lorsque vous achetez une Xbox)

  • Les cartes mémoire, assez pratique, car même si la console est équipée d'un grand disque dur, il est parfois plus utile de ne transporter que sa carte mémoire plutôt que toute sa console.

(Les capacités varient en fonction des cartes des différents constructeurs).

  1. croisés; pour connecter 2 Xbox entre elles
  2. droits; pour connecter votre Xbox à un Hub qui pourra accueillir plusieurs Xbox.
  • D'abondants volants de conduite pour les jeux de courses sont aussi sortis sur Xbox. Le prix et les fonctions (vibration, ...) de chaque modèle varient en fonction des fabricants.
  • Les nombreux sticks d'arcade sont également disponible sur Xbox. Ils reproduisent tout les boutons des manettes sur un socle pareil aux bornes d'arcade. Dans cette catégorie nous pouvons également inclure la plus grosse borne d'arcade (plus grande que la console elle-même) qui sert uniquement pour diriger le robot de Steel Battalion.

La Xbox reposant sur une architecture proche de celle d'un PC, il est possible d'installer un autre système d'exploitation que la version adaptée de Microsoft Windows livrée : Linux. Cela permet de disposer d'un PC à moindre coût, puisque Microsoft vend la Xbox à prix coûtant pour amorcer des ventes de licences sur les jeux.

Seuls les logiciels signés électroniquement par Microsoft pouvaient à l'origine être utilisés sur la Xbox, cette limitation a pu être désactivée par les développeurs du projet Xbox-Linux. Ceux-ci expliquent que Xbox-Linux est parfaitement légal, et le fait que Microsoft - prompt aux procès - n'ait engagé aucune procédure légale contre le projet tend à confirmer ce fait. En tout état de cause, ces Xbox ont été vendues, non cédées sous licence et le droit de la propriété (sauf quand il s'agit de propriété intellectuelle, et encore dans le seul cadre du droit d'auteur et non du copyright) définit formellement la propriété comme le droit d'user et d'abuser de la chose possédée.

Après le port de Linux, certains ont portés FreeBSD sur la Xbox. Ceci fait suite au canular informant du fait que NetBSD l'avait été.Il est possible aussi d'installer de nombreux logiciels legalement ou illegalement (selon les logiciels) sur cette console afin de lire des divx, mp3, wma et encore pleins d'autres formats.La Xbox est capable de faire tourner de nombreux emulateurs pour jouer à des jeux Sega, Nintendo ou même Atari. Elle peut même donner la météo, faire du streaming, indiquer les films qui sortent au cinema près de chez vous.

La X BOX 360 :

La XBox 360 a été pensée autour d'un concept fort, celui des nouveaux loisirs interactifs qui pullulent dans notre vie quotidienne en gardant toujours comme ligne de mire, le jeu vidéo. La machine de Microsoft est donc bien évidemment avant tout une console, même si la firme de Redmond a décidé d'y mettre toutes ses compétences pour tenter d'imposer cette plateforme comme un élément central de la convergence numérique actuellement en marche dans un grand nombre de foyers hi-tech. Ses atouts sont donc clairement énoncés par le constructeur : puissance, convivialité, accessibilité et fonctions multimédias avancées. Voilà des caractéristiques essentielles à maîtriser pour imposer sa machine auprès des joueurs. Seulement, quand on s'appelle Microsoft et que l'on dispose d'énormes moyens financiers, on ne se lance pas dans la bataille sans réfléchir. Ainsi, depuis très longtemps, Microsoft interroge les joueurs et prend en compte ses erreurs passées pour progresser. Une stratégie louable pour agir sur un marché ou la fidélité des joueurs est grande et où la confiance de ceux-ci est parfois dure à gagner. Les joueurs du monde entier ont ainsi laissé entendre quatre attentes principales pour une nouvelle console de jeu qui se veut révolutionnaire.


Image Premièrement, l'objet devait être puissant. Les joueurs rêvent continuellement de nouvelles expériences de jeu et seule une machine au top de la technologie pouvait, selon Microsoft, répondre à de telles attentes de nouveautés vidéoludiques. C'est pourquoi Microsoft a fait un pari sur l'avenir en dotant sa plateforme de jeux de composants très performants. Le processeur, développé conjointement avec IBM est un Power PC tri-cores cadencés à 3,2 GHz chacun. Outre le processeur, la machine embarque une solution graphique développée par ATI cadencée à 500 MHz intégrant 10 Mo de DRAM et comportant 48 pipelines. Côté mémoire, le monstre XBox 360 est doté de 512 Mo de DDR3 RAM cadencée à 700 Mhz. Pour ceux que ces chiffres effraieraient à la lecture, sachez simplement que la console XBox 360 est à ce jour la console de salon la plus puissante du marché, des dizaines de fois plus puissante que la XBox première du nom qui était encore jusqu'à aujourd'hui la console de salon la plus puissante, c'est dire. Pour conclure sur ces élucubrations techniques, le coup de grâce donné par Microsoft nous annonce que la puissance de la virgule flottante théorique est de l'ordre du Teraflop. Une puissance de calcul qui devrait porter ses fruits grâce au travail des développeurs pour donner des jeux criants de réalisme, capables d'immerger les joueurs dans un monde virtuel et ludique encore inconnus. Ca laisse rêveur n'est-ce pas ? Il faut savoir, à titre d'exemple, que les kits de développement actuellement détenus pas les éditeurs ne leurs permettent pas d'exploiter entièrement les ressources de la console et que ceux-ci ont besoin d'un temps d'adaptation pour apprendre à optimiser leurs productions. Ainsi, les jeux du line-up (ceux disponibles à la sortie de la machine) n'utilisent qu'une petite partie des performances dont est capable la XBox 360.


Image Deuxièmement, l'objet devait permettre de communiquer. La communication, en voilà un terme important lorsque l'on parle de nouvelles technologies et de Next Gen. Microsoft l'a bien assimilé, la communication est aujourd'hui omniprésente dans notre quotidien, nous répondons presque tous au leitmotiv de la communication à tout prix. Où que l'on soit, on souhaite pouvoir rentrer en contact avec nos amis, recevoir ses e-mails, chatter ou téléphoner. C'est pourquoi Microsoft a mis un point d'honneur à développer considérablement les fonctions communicantes de sa console via sa plateforme XBox Live. Ainsi, chaque possesseur de XBox 360 se verra attribué un Gamer Tag, autrement dit, une fiche d'identité de joueur. Grâce à ce Gamer Tag le joueur peut dialoguer, échanger et jouer contre d'autres joueurs du monde entier et ce 24h/24. Il peut laisser des messages écrits, audio et bientôt vidéo à ses amis, les retrouver pour des parties en ligne de ses jeux favoris et ainsi rester constamment en contact avec une communauté d'environ 2 Millions de joueurs. Autrement dit, la Next Gen passera inévitablement par le jeu en ligne sur le réseau des réseau : Internet. Jusqu'ici, le jeu en ligne était surtout populaire sur PC, sachant que les joueurs PC disposent pratiquement tous d'une connexion Internet. Le défi pour Microsoft, et ses concurrents, est donc d'habituer les joueurs consoles à jouer en ligne. Car c'est vrai que jouer tout seul dans son coin c'est bien, mais goûter aux joies du jeu en ligne c'est également très intéressant. Quand on jette un bref coup d'œil au taux d'équipement en connexions Internet des gens qui s'intéressent de près ou de loin à la technologie, les consoles Next Gen n'auront semble-t-il pas de mal à se faire une place sur ce marché. Microsoft semble d'ailleurs se satisfaire des résultats d'audience du Xbox Live avec sa première console et est bien décidé à exploser le score grâce au XBox Live 2 et à la XBox 360.


Image Troisièmement, les joueurs ont exprimé attendre de leur console qu'elle soit esthétique et personnalisable. En effet, quand on connaît la volonté pour Microsoft d'imposer son système au cœur des salons des joueurs en leur offrant une véritable interface de Media Center, le design de la console devenait un des points essentiels de son développement. Qui voudrait d'une console aussi moche que la première XBox trônant dans son meuble TV, au milieu du salon ? Personne évidemment. Microsoft à donc tenté le tout pour le tout en dotant sa console d'un design qui a su séduire la rédaction de Gamebe. Nous n'aurons pas la prétention de juger la chose d'un point de vue du design, tous les goûts étant dans la nature, mais force est de constater que l'objet en lui-même est joli. Doté de lignes épurées, d'une simplicité marquante et d'une esthétique générale très tendance, la console ne pourra que satisfaire le joueur désireux de posséder une belle console. Et comme les attentes des joueurs étaient à la personnalisation, Microsoft a doté sa console de façades interchangeables, à la manière des téléphones portables, histoire d'offrir le choix des armes à son possesseur. Une initiative plus futile que fonctionnelle qui permet juste de constater le jusqu'auboutisme de Microsoft. Puisque l'on parle ici de design, d'intégration de l'objet dans son espace vital et Tutti Quanti, il est temps pour nous de parler nuisances sonores. Véritable fer de lance des amateurs de PC, les nuisances sonores de nos appareils technologiques avaient jusque là pratiquement échappés aux amateurs de jeux sur console. Mais avec l'arrivée de plateformes de jeu aussi puissantes, les systèmes de refroidissement évoluent et gagnent en décibels. La XBox 360 est donc plutôt bruyante pour une console de salon et elle se fera entendre dans des atmosphères peu sonores. Evidemment, le son des jeux ou de la musique couvriront facilement ces nuisances, mais l'on se doit de signaler ce ronronnement qui peut parfois faire peur quand on veut se servir de sa XBox 360 comme d'un Media Center.


Image En parlant de Media Center, attaquons-nous justement à la dernière attente à laquelle a souhaité répondre Microsoft, celle de l'accès au multimédia au sens large du terme. Comment arriver à combler les attentes des joueurs dans un domaine qui ne cesse d'évoluer ? En faisant des choix judicieux au niveau des technologies mises en place, tout simplement. Ainsi, Microsoft a choisi de doter sa console d'une puissance de calcul impressionnante comme on a pu le voir plus haut. Pourtant, la XBox 360 devra se satisfaire d'un simple lecteur de DVD quand Sony et sa PS3 on fait le pari du Blu-Ray, ce disque de très haute capacité. En terme de convergence numérique, Microsoft a fait le choix (judicieux ou non) de transformer sa plateforme de jeu en véritable Media Center. Derrière ce terme galvaudé se cache en fait la possibilité pour la console de lire en streaming le contenu photo, audio et vidéo contenu sur les autres ordinateurs d'un réseau domestique (connexion par câble RJ45 ou via le module Wifi vendu séparément). Ainsi, si vous venez de télécharger via Itunes le dernière album des Forbans (pas mal l'exemple) sur votre PC de bureau, vous pourrez dans la foulée le lire directement à partir de la XBox 360 sur votre téléviseur, ou vos enceintes si votre console est reliée à votre ampli. Idem pour les photos de vacances et les fichiers vidéo. Des fonctionnalités intéressantes, d'autant plus qu'elles sont couplées à une connectique haute définition. A l'heure ou même les lecteur numérique les plus développés peinent à offrir une connectique haute définition complète, la XBox 360 fait le choix d'entrer directement dans l'air du tout numérique. Sortie composantes HD pour les écrans haute définition, jeux compatibles 720p / 1080i pour un rendu parfait de l'image et gestion du son en Dolby Surround 5.1 pour le plaisir des oreilles, bref, la XBox 360 ne fait pas les choses à moitié et profite de sa puissance pour proposer des équipements qui devraient devenir standards dans les années à venir. Evidemment, tout ce matériel reste compatible avec nos bons vieux écrans cathodiques et nous reviendrons sur les différences d'affichage lorsque nous donnerons notre avis sur la console un peu plus loin. Pour conclure, on peut juste dire que la XBox 360 sera la première plateforme à diffuser réellement du contenu haute définition sur les écrans LCD qui affichent une compatibilité HD...

(Sources: wikipedia; gamebe.com)

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